Společnost Laminar Research včera dokončila webináře s Flight Sim Association, kde podrobně popsala, co lze očekávat od budoucnosti X-Plane, a stručně nastínila, kdy lze očekávat oznámení a podrobnosti o budoucí verzi X-Plane. Mějte s námi trpělivost, protože to bude poměrně dlouhé čtení!

Rozhovor, který vedl Evan, začal Marty Arant, šéf PR společnosti Laminar, který odpověděl na několik obecných otázek týkajících se X-Plane a současného stavu simulátoru. Většinu webináře tvoří důkladné nahlédnutí do plánů společnosti Laminar ohledně budoucí verze X-Plane.

 

Před diskusí o podrobnostech budoucnosti Austin zaskočí na exkurzi do vzpomínek; tam Meyer uvedl, že X-Plane vznikl, protože je pilot a chtěl vytvořit simulátor, který přesně kopíruje letadla. Byla zmíněna krátká poznámka o zákaznických kruzích X-Plane; X-Plane je významným softwarem v kruzích leteckých simulátorů napříč vzdělávacími institucemi a společnostmi vyrábějícími kompletní simulátory pohybu – Austin poznamenal, že X-Plane používá dokonce i Boeing, i když neví, k čemu jej používá (dozvěděl se to pouze z knihy objednávek).

Poté se diskuse přesunula k hlavnímu bodu programu: budoucnosti X-Plane. Austin podal stručný přehled toho, na čem se pracuje v oblasti globálních scenérií, kde byla vyvinuta celá nová sada scenérií pro zavedení do budoucího simulátoru; od nových budov a autogenu až po výrazně přepracované pozemní scenérie, včetně vykreslování okrajů vozovky (znalci scenérií si zde mohou oddechnout). Odtud se začíná často skloňovat slovo “nová generace” a “budoucnost”.

Austin se pak odklonil k diskusi o svém zapojení do nového startupu Beta, který vyvíjí vzdušné vozidlo VTOL s elektrickým pohonem, které samo o sobě není létajícím autem, ale dokáže eliminovat spotřebu paliva a dráhy a je schopné jezdit po silnicích. Rozvádí proč; Austin vysvětluje, že jde o novou generaci letectví, kde budoucí prognózy leteckého průmyslu pohánějí přepracování letového modelování X-Plane tak, aby poskytovalo přesnou simulaci všech těchto nových typů létajících vozidel. Vývoj X-Plane je významně řízen reálnými okolnostmi, které jsou formovány trendy v konstrukci letadel.

Poté se dvojice vrátila k hlavním bodům diskuse a zahájila ukázku nové generace vegetačního systému, který obsahuje kompletní 3D stromy se sezónním vykreslováním řízeným interpolovanými shadery (více o tom dále v článku):

Celý vývoj této nové verze X-Plane probíhal především na dálku kvůli probíhající pandemii COVID-19. Tým má každý týden kontrolní sezení, kde má každý člen týmu možnost předvést, na čem se v uplynulých dnech pracovalo.

Pod galerií pokračování článku


OTÁZKY A ODPOVĚDI

Následovala série otázek od diváků webináře.

JAK SE TENTO NOVÝ X-PLANE JMENUJE:

Na jednu z prvních otázek, která se týkala toho, jak se bude budoucí X-Plane jmenovat, Austin poznamenal, že číslování verzí není to nejdůležitější, tým se soustředí na vytvoření nové generace X-Plane; budoucí engine simulátoru takříkajíc naostro, marketingové informace týkající se například číslování verzí přijdou později, což může být odhaleno na FSExpo v září (více o tom níže). Mezi bezprostřední vylepšení směrem ke stávající výchozí flotile patří Philippe Ringler (který byl známý díky FlightFactoru 777), který dokončuje práce na vylepšení avioniky a navigační simulace 737 (to bylo uvedeno ke konci webináře).

STROMY A VEGETACE:

Na další otázku, zda je náhled vegetace potvrzením toho, že se chystají roční období, Austin odpověděl jednoznačně ano: roční období budou k dispozici (což je velmi žádaná funkce, ale konečně je implementována), tým k tomu zvolil jedinečný přístup, zatímco namísto spoléhání se na umělecké prostředky, jako jsou textury, tým napsal shadery, které interpolují a náhodně vykreslují stromy, aby přinesly proměnlivé způsoby zobrazení stromů. Toto sezónní vykreslování je dynamické a je řízeno zmíněným systémem stínování, k němuž jsou shadery řízeny lokalizačními údaji (zeměpisná šířka a čas). Poznámka pod čarou: video s náhledem je již zastaralé, protože se jedná o snímek mnohem starší verze.

MRAKY A POČASÍ:

Dotazy řešící volumetrické mraky a kdy by se daly očekávat: Austin odpověděl potvrzením, že na volumetrických mracích skutečně interně pracují, přičemž on sám mraky již několik týdnů kóduje a létá s nimi ve své kopii X-Plane. Jednou z hlavních vlastností tohoto nového mraku (nebo obecně systému počasí) je zachycení samotného zážitku z letu v systému mraků, pocitu bezvýznamnosti při navigaci v mracích. Byl by přestavěn tak, aby replikoval tento zážitek, který nelze simulovat prostřednictvím současného enginu mraků s jeho částicovým systémem založeným na billboardech.

SIMULACE NÁMRAZY:

Austin k otázkám týkajícím se simulace námrazy poznamenal, že je fyzicky simulována, i když neexistuje žádná vizuální implementace. Austin sám se zabývá výzkumem námrazy a jejího vlivu na chování letadel a tento výzkum určuje směr a vývoj letového modelování v X-Plane. Budou mít k dispozici grafiky, kteří by se mohli zabývat vizuální replikací námrazy.

ŽIVĚ STREAMOVANÉ SCENÉRIE:

Pokud jde o přístup k vykreslování scenérií podobný nejnovějšímu MSFS, Austin nachází u tohoto přístupu opovržení, protože přesně nereplikuje skutečný svět – je to slušný způsob, jak replikovat skutečný svět shora, ale věci se rozpadnou v okamžiku, kdy se vrátíte zpět na zem. Austin poukázal na to, jak se stromy a vozidla stávají téměř nerozluštitelnými skvrnami na zemi, což vytváří surrealistický zážitek jako od Salvadora Dalího.

Austin to říká na rovinu: ostré, čisté, vymodelované budovy a stromy, uvěřitelný a věrohodný svět trumfne přístup, kdy se spoléhá na přibližnou datově řízenou, streamovanou scenérii, soubor vysoce kvalitních grafických prostředků, které jsou inteligentně použity k vytvoření věrohodného světa, přinese věrohodnější výsledky.

Austin tuto část uzavírá prohlášením, které podle něj říká, že odlišné myšlení vede k odlišnému přístupu, který následně přináší diferencované produkty, z nichž má spotřebitel prospěch při výběru.

VÝKON A VR:

Otázky týkající se výkonu a VR v budoucím X-Plane se setkávají s vlažným optimismem ohledně možného zlepšení výkonu. Nové vykreslovací funkce by reálně nezajistily, že budoucí X-Plane poběží lépe na starších strojích, ale způsob, jakým je napsán, bude ze své podstaty využívat hardware co nejlépe. Počínaje používáním moderních grafických API, jako je Vulkan a Metal od společnosti Apple, již nebudou další verze openGL vydávány.

Aby Austin tyto nové možnosti vykreslování rozšířil, upřesňuje, že Ben Supnik vzal za své měření množství wattů na metr čtvereční ze slunce v letadle v reálném životě, aby replikoval fyzikálně založené osvětlení. Ben vytvořil novou generaci osvětlovacího enginu tak, aby nejen lépe vypadal, ale je konstruován s přístupem simulujícím skutečnou základní fyziku osvětlení.

EDITACE TERÉNU A MESHE:

Vývojáře, kteří přemýšlejí, zda úprava terénu už nebude cesta peklem, bohužel zklamu, ale Austin řekl, že to vždy bylo na druhém nebo třetím místě jejich seznamu, jen to ukáže čas. Není to nejvyšší priorita – ale tým pracuje na tom, aby zjistil, jak to udělat, aby to fungovalo s jejich přístupem k vykreslování scenérií.

ZPĚTNÁ KOMPATIBILITA:

Pokud jde o zavedení zpětné kompatibility se stávajícími doplňky třetích stran, odpověď zní většinou ano.

MULTIPLAYER:

MMO pro desktopový X-Plane nové generace je odpověď “ano, ale ne”. Austin si představoval budoucnost, kdy se po připojení k internetu připojíte ke všem ostatním kopiím X-Plane bez ohledu na to, zda se jedná o mobilní nebo stolní počítač, podobně jako v případě Minecraftu Bedrock/Windows 10. Při takovém přístupu by se tím otevřela cesta k umožnění MMO funkcí na desktopu. Austin osobně chce vybudovat virtuální svět, ve kterém se budou moci všichni uživatelé X-Plane bez ohledu na edici X-Plane a zařízení spojit a létat společně.

VYLEPŠENÍ ZVUKU:

Daniella Careri, hlavní zvuková guru společnosti Laminar, se dočká rozsáhlých výsledků své práce v příští verzi X-Plane. Zvukem tým nemyslí jen letadla, ale i prostředí. V budoucích ukázkách může být prezentována práce Daniely, “zvuky jsou něco, na co se snadno zapomíná”, ale jsou odhodláni přinést ohromující zvukové prostředí, které vám Daniela přinese.

ATC VYLEPŠENÍ:

LR přijal nového zaměstnance, který bude pracovat výhradně na přepracování ATC. Skok do oblasti drbů: Austinovi se práce Chrise Seria na ATC moc nelíbila, Austin ji sám přepsal a ukázal klientům, ale ani jim se Austinova práce moc nelíbila a spokojili se s Chrisovou simulací ATC. Austin sám stále nebyl spokojen, což ho přimělo k práci na ATC – a to vyvrcholilo najmutím specializovaného člověka jen pro ATC.

Austin poznamenal, proč si myslí, že současný systém selhává: Text s umělou inteligencí nekopíruje zážitek ze skutečné komunikace s ATC v reálném životě, takže tato modernizace se pokusí o replikaci tím, že přidá lidskou interakci a nuance komunikace v rámci zážitku z létání v nové generaci X-Plane.

Bude zde a320?

Tým má několik letadel, na kterých se v zákulisí pracuje, a chce je odhalit zábavnou formou v blízké budoucnosti, není třeba kazit zábavu!

Jsou přechody počasí dynamické?

Yes, it has been in the works for the past few weeks, the last time Austin worked on it was late last night! This is a step toward a dynamic world that is the goal of the LR team.

Vylepšení pohybů vzduchu: Vítr, údolí, hory, terénní efekty v mracích:

Zajímavá otázka, poznamenal Austin. Ale tak daleko tým zatím nezašel. V tuto chvíli se dělá to, že kdykoli zadáte počasí v uživatelském rozhraní, vykreslování a simulace se konstruuje co nejpřesněji – ale modeluje se podle modelu NOAA, který pravděpodobně nemusí být schopen zmíněné vlastnosti replikovat. Ale je to zajímavé a vezmou to na vědomí.

 

Uživatelské rozhraní má být zpracováno směrem k uživatelům, kteří nejsou technicky zdatní?

Není prioritou, rozhraní zůstane z velké části stejné, odpověděl Austin. Nevidí velkou změnu směrem dolů, nicméně budou plánovat drobné přepracování nástrojů, jako je například PlaneMaker. Jako poznámka pod čarou v návaznosti na otázky týkající se nastavení více displejů: Austin si osobně přeje vylepšit UX, aby uživatelé věděli, jak správně nastavit, včetně nastavení pro více displejů.

 

Kdy by vývojáři dostali technické informace o budoucí verzi X-Plane, aby mohli zahájit vývoj?

Tým doufá, že se mu podaří dát dohromady něco dostatečně uceleného před veletrhem FSExpo, aby měli vývojáři možnost začít s migrací.

 

Kapky deště na čelním skle?

K tomu bylo podáno stručné vyjádření: Interakce s počasím je něco, co v budoucnu v X-Plane vyrazí dech. Zopakovali: Nechceme vás připravit o zábavu. Následné upoutávky se tím možná budou zabývat, ale toto je z velké části odpověď “bez komentáře”.

 

Online trh pro X-Plane.

Rozhodně možná, Austin se k tomu staví vlažně. Austin chce, aby uživatelé měli na výběr, a marketplace by mohl lidem šlápnout na kuří oko. Bylo by super, mít něco podobného jako Steam, ale rozhodně to teď není priorita.

Srdeční záležitost

Nejedná se o simulátor navržený komisí, je vyvíjen především v režii a pod vedením Austina, který se zbytkem týmu přebírá zpětnou vazbu a připomínky. Simulátor, který poskytuje nejmodernější letové modelování, uzemněné opravdu pěknou věrohodnou scenérií, která se rychle načítá, rychle se načítá a je výkonná. To, co bylo na webináři předvedeno, je jen malinký záblesk toho, na čem celý tým denně pracuje poslední dva roky.

Abych parafrázoval Austinův komentář: X-plane 11 má za sebou dobrý vývoj, ale už je trochu zastaralý – je čas otočit novou stránku. S upoutávkami jsme ještě neskončili, takže nás toho čeká ještě mnohem víc! Mnohem více podrobností bude odhaleno na nadcházejícím veletrhu FSExpo o víkendu 26. září v San Diegu, včetně budoucího simulátoru X-Plane (nebo toho, co do té doby dá Ben dohromady), přičemž se plánuje, že vývojáři třetích stran dostanou informace o vývoji k dispozici předem, spolu s cenami a dostupností.

To je vše k webináři o X-Plane a FSA. Nezapomeňte se podívat na jejich další akce na jejich webových stránkách!