Náhled – spočítá výsledek bez zápisu: počty, kontroly sítě, odchylky, nová síť ve 3D. V 3D okně porovnáte PŘED / PO posuvníkem (⇆ Porovnat, klávesa C).
Zapsat – uloží projekt a zapíše novou DSF s ověřením (0 trhlin, rastr a voda podle očekávání, okraj dlaždice beze změny, volitelně DSFTool). Velké DSF se zapisují, jen když neběží RenderFarm a je dost paměti; zápis Terénu a vody, Pláží, Zjednodušení a Sloučení s jinou DSF jde přerušit tlačítkem Zrušit (u Vložit DEM jde přerušit náhled, zápis ne). Krok, který v DSF nic nezměnil, má ve výsledku beze změny (nezapsal se a nemá vlastní ověření). Výstup, který ověřením neprojde, není verzí – najdete ho v Historii v sekci Neověřené výstupy i s důvodem.
Výsledek zkontrolujte v X-Plane – panel vždy vypíše, na co se v simulátoru dívat.
Terén po úpravě ve 3D okně U náhledu Vložit detailní DEM, nástroje Letiště, silnice, šev dlaždic, nástroje Vrcholy a u projektu s vyrovnáním terénu (síť tak, jak ji vyrovná X-Plane) přibude v 3D okně vedle ⇆ Porovnat tlačítko Po úpravě. Ukáže výsledek posledního náhledu ještě před zápisem DSF: síť po úpravě se stejnými texturami .ter, reliéfem, ortofotem, mřížkou i drátem jako původní terén (přepínače nad 3D oknem platí pro oba). Původní trojúhelníky nahrazené oblasti se skryjí – její hranici ukáže tenký žlutý obrys – a objekty, silnice, lesy i potahy v projektu se přichytí k novým výškám (i ve velkém okně, které se načítá po kouscích). Mapa chyby a drát náhledu se při zapnutí skryjí, aby nezakrývaly povrch; drát sítě ukáže režim Drát. Kurzor, body štětce, kresba, měření i puštění dílu z knihovny pak míří na novou síť, ne na skrytou původní. Textura každého nového trojúhelníku je textura původního trojúhelníku pod ním (se Zachovat textury přesně podle hranic textur). ⇆ Porovnat ukazuje vpravo (PO) tutéž otexturovanou síť, vlevo (PŘED) původní terén – bez ohledu na tlačítko Po úpravě.
Navazující úpravy Pod výsledkem zápisu je tlačítko Navázat – nová verze jako podklad. Další úpravy (terén, DEM, pláže, zjednodušení, ortofoto B) pak vycházejí z nové verze; zapsané operace terénu a pláží se označí a vypnou, aby se nepoužily dvakrát. Panel ukazuje řádek Podklad: verze … (n kroků) (po navázání terénu Terén: verze …) s tlačítkem Zpět na původní (vrátí původní DSF a operace znovu zapne). Navázat i Zpět na původní jsou kroky historie – Ctrl+Z je vrátí. Projekt pak uložte. Výjimkou je Navázat výstupu s převzatou scenérií: podklad se změní až spolu s obnovením převzetí v jádře a uloží se rovnou (projekt se nejdřív uloží, chyba nic nezmění) – viz Úpravy scenérie podkladu. Kroky průvodce DEM → terén → ortofoto takto navazují samy. Jinak lze novou verzi otevřít v Historii tlačítkem Do editoru (nový projekt se základní DSF = nová verze).
Terén a scenérie k úpravám jsou dvě DSF. Projekt má terén (síť) – podle něj se kreslí 3D okno a dálka, počítají výšky a měření a do něj zapisují nástroje terénu (terén a voda, Vložit DEM, Sloučit, Zjednodušení, Pláže, ortofoto B) – a scenérii k úpravám, ze které se přebírají objekty a lesy a podle které se kontroluje OLS. Obvykle jde o tutéž DSF. Když se liší (overlay letiště nebo vlastní opravy nad sítí jiného balíčku), Zapsat vytvoří dva výstupy: úpravy terénu do <název> (zdroj = síť terénu) a převzatou scenérii do <název>_scenerie (zdroj = scenérie k úpravám). Bez scenérie k úpravám (— žádná —) se zapisuje jen terén – převzaté ani nové prvky do sítě terénu nepatří, zápis s nimi skončí chybou a volba nových prvků do kopie podkladu se nenabízí. Každý má vlastní záznam, instalaci do X-Plane i Navázat: Navázat – nová verze jako terén změní terén projektu, Navázat – nová verze jako scenérie k úpravám změní scenérii a obnoví převzetí. Výstupy ostatních nástrojů terénu (DEM, pláže, zjednodušení, sloučení, úpravy) jsou vždy terén: s odděleným terénem navazují terén, jinak podklad. Nástroje terénu počítají ze sítě, kterou editor právě ukazuje, i před uložením projektu (třeba po přepnutí terénu při otevření).
Okraj dlaždice se nemění Hranici dlaždice sdílí síť se sousední dlaždicí, proto ji úpravy terénu (štětec, vyhladit, srovnat, nastavit výšku, rampa i vložení hran) nechají beze změny: krajní pixely rastrů výšek a vrcholy na hranici zůstanou a změna k nim plynule doběhne v pásu 100 m (u hrubého rastru aspoň 3 buňky). Náhled to oznámí varováním. Voda daleko od okraje se ke kraji utlumí; voda až na hranici dlaždice okraj změnit smí (přesah s varováním) – pak upravte i sousední dlaždici, jinak bude na švu schod.
Terén a voda
Nástroje v panelu Terén a voda:
Nástroj
Jak se používá
Parametry
Výběr
klik na úpravu v seznamu ji vybere; tažení bílých bodů posune vrchol, modrý bod uprostřed hrany přidá vrchol
–
Voda
klikáním obrys vodní plochy, dvojklik nebo Enter = hotovo
Hladina (prázdné = automaticky), Typ vody (auto / jezero / řeka / moře), Terén pod hladinou, Hloubka dna, Max. hloubka, Pláž na novém břehu, Srovnat břeh, Okraj sítě
Povrch
klikáním přesný polygon, dvojklik nebo Enter = hotovo; výšky sítě se nemění
Změnit na (Souš (voda → souš), Jiná textura terénu, Voda (souš → voda)), Textura (.ter)
Štětec
tažením levým tlačítkem zvedá (kladná Změna) nebo snižuje (záporná) terén; pravé tlačítko otáčí kamerou
Poloměr, Změna, Tvrdost
Vyhladit
tažením vyhlazuje terén
Poloměr, Síla, Vyhlazení
Srovnat
polygon srovná na výšku nebo na proloženou rovinu, okraj plynule
Cíl, Výška (prázdné = průměr uvnitř), Přechod, Vložit hrany
Nastavit výšku
polygon na přesnou výšku bez přechodu
Výška, Vložit hrany
Rampa
čtyři kliky: hrana A (2 body), hrana B (2 body); terén mezi nimi lineárně z výšky A na B
Výška A, Výška B, Přechod, Vložit hrany
Vrcholy
vrcholy a drát sítě v okolí kurzoru; klik = vybrat vrchol, tah nahoru / dolů = výška (Shift jemně), Shift + klik do trojúhelníku = nový vrchol, Delete = odebrat vybraný vrchol – viz Vrcholy sítě
Okolí kurzoru, Výška vybraného vrcholu
Tlačítka nástrojů mají ikonu a text; ikona má barvu textu tlačítka.
Úpravy se řadí do seznamu Úpravy (pořadí = pořadí zápisu). Každou lze vypnout (vypnutá se nezapíše), posunout výš / níž nebo smazat. Zpět / znovu má panel vlastní (↶ ↷ v jeho hlavičce, nebo Ctrl+Z / Ctrl+Y, dokud je režim zapnutý).
Klávesy při kreslení: Enter nebo dvojklik dokončí obrys (Voda, Povrch, Srovnat, Nastavit výšku; aspoň 3 různé body a nenulová plocha – dvojklik poslední bod nezdvojí), Backspace vrátí poslední bod, Esc zruší kresbu (bez kresby zruší výběr úpravy; v nástroji Vrcholy nejdřív výběr vrcholu), Delete smaže vybranou úpravu (v nástroji Vrcholy s vybraným vrcholem odebere vrchol), C zapne / vypne porovnání PŘED / PO (⇆ Porovnat).
Živý náhled výšek ve 3D ukazuje změnu terénu hned při kreslení.
Vložit hrany vloží obrys polygonu do sítě, aby síť sledovala ostrý okraj úpravy.
Voda z OSM › Načíst najde vodní plochy v okně projektu (u okna nad 0,1° ve výřezu kolem kamery, viz níže) › Přidat vybrané. Čte OSM shapefily po dlaždicích (vrstvy WATER, NATURAL, WATERWAYS) ze složek v Nastavení › Složky scenérií › OSM shapefily po dlaždicích; když tam žádná není, ze složky RenderFarm Tvorba\Input-OSM. RenderFarm tedy nutný není, stačí shapefily v této struktuře. Vlastní soubor OSM (.osm, .pbf) tu zatím zadat nejde – bez shapefilů nakreslete vodu ručně nástrojem Voda.
Náhled změn spočítá úpravu nad základní DSF: počty trojúhelníků, hladinu, typ, hloubku a dno, břeh, změnu výšky, kontroly sítě (nejmenší úhel). Volba síť ve 3D zobrazí přemeshované trojúhelníky.
Zápis do základní DSF › Zapsat (n úprav).
Terén se mění v síti i v rastru výšek současně. Nová voda dostane terrain_Water a dno podle volby Hloubka dna:
config RenderFarm (výchozí) – pravidla rf_bathymetry.cfg jako RenderFarm (jezero = syntetické dno; moře = rampa u břehu a dál stávající dno); Max. hloubka (prázdné = podle výpočtu) dno omezí – pro močály a mělčiny,
konstantní – dno všude Hloubka pod hladinou,
od břehu – Hloubka u břehu a dál se dno prohlubuje o Sklon dna (v % na 100 m, 2 % = 2 m na 100 m), nejvýš do Max. hloubka (stejný vzorec jako RenderFarm).
Hladina je vždy rovná a pod terénem. X-Plane 12 kreslí hladinu z rastru výšek (u Laminaru buňka ~60 × 90 m), proto Studio nastaví na hladinu všechny buňky, ze kterých se hladina v nové vodě počítá, a souš kolem dostane svou výšku přímo do sítě – nepropadne se a hladina nevyleze na násep. Prázdná Hladina = navazující voda v síti, jinak nejnižší terén na obrysu: voda se do terénu zařízne. Když je hladina zadaná nebo navazuje na stávající vodu a terén na části obrysu je níž, rozhodne Terén pod hladinou: hráz (výchozí) = břeh se tam zvedne na hladinu; snížit hladinu = hladina na nejnižší terén obrysu (navazující voda zůstane, na styku vznikne schod). Řeka má vždy hráz. Výsledek zápisu řekne, kde a o kolik. Srovnat břeh na hrubém rastru (Laminar) rastr nesrovnává – snížil by pás stovek metrů.
Bez Max. hloubky dno nikdy není nad terénem. Starší úpravy vody bez této volby se zapíší stejně jako dřív (config RenderFarm). Nová voda dostane i vnitřní vrcholy (řada 2 m od břehu, mřížka 15 m u břehu, dál 60 m), které X-Plane 12 při načtení stlačí na dno – jen s vrcholy břehu by zůstala plochou poklicí nad hladinou a fotka na dně by přes vodu blikala.
Pláže u změněné vody se upraví samy v tomtéž zápisu (v ortofotu ZL14 i v klasickém terénu): úseky pláží, které po zápisu nemají vodu právě na jedné straně (zasypaný břeh, břeh pod novou vodou), se smažou; úsek, který obrys změny protne, se ořízne u obrysu (část na břehu zůstane). Nový břeh nové vody dostane pláž podle volby Pláž na novém břehu: podle sousední pláže (výchozí) = typ pláže téže vody u nového břehu; když žádná sousední pláž není, Zapsat se zeptá na typ (předvybraný je úzký přírodní břeh 11 – 8 m souše, seznam ukazuje šířku každého typu; nebo bez pláže) a volbu uloží do úpravy (Ctrl+Z ji vrátí). V ortofotu z RenderFarmu leží pláž pod fotkou a pás fotky u pláží se po zápisu přepočte. Výsledek zápisu řekne, kolik úseků se ořízlo a kolik pláže přibylo.
Povrch mění povrch v přesném polygonu: hrany polygonu se vloží do sítě (jako u vody) a uvnitř se podle volby Změnit na:
Souš (voda → souš) – vodní trojúhelníky se změní na souš a terén uvnitř polygonu se spojí s povrchem za břehem: obrys dostane výšku terénu, jak ho X-Plane kreslí, a vnitřek se z něj plynule dopočítá (nezůstane díra ani val; břeh zbylé vody drží hladinu), rastr sea_level na terén. Textura souše = Textura (.ter), prázdné = textura souše v okolí; v ortofotu ZL14 (z RenderFarmu nebo zapečeném Studiem) fotka vlastní buňky se souřadnicemi podle polohy. Pláže na zasypaném břehu se smažou.
Jiná textura terénu – souš v polygonu dostane texturu z pole Textura (.ter) (virtuální cesta z knihovny X-Plane, např. lib/g10/terrain10/…; nabídka = textury v okolí z posledního náhledu). Bez textury polygon nejde dokončit – panel o ni požádá a kresba zůstane.
Voda (souš → voda) – stejné jako nástroj Voda (hladina, typ a hloubka dna).
Výšky sítě se nemění a okraj dlaždice zůstane. Náhled ukáže Textura, Změněno (trojúhelníky textury a vody → souš), Plocha změny a Buněk sea_level → souš; ověření zápisu kontroluje i plochu nové textury.
Co zkontrolovat v X-Plane (vypíše i panel): voda se kreslí jako hladina (ne díra), na hranici oblasti nejsou praskliny ani schody, objekty a silnice stojí na terénu, břeh bez svislé stěny, kolize letadla s povrchem odpovídá zobrazení.
Neověřeno: nová vodní plocha Změna výšky terénu je ověřená v X-Plane (objekty sledují upravenou síť). Nová vodní plocha (kreslená i z OSM) je ověřená jen kontrolami sítě a souboru, v X-Plane zatím ne. Projděte body z předchozího odstavce.
Vrcholy sítě
Nástroj Vrcholy (poslední v řadě nástrojů, za Rampou) upravuje jednotlivé vrcholy sítě terénu. Vrcholy a drát sítě se ukazují jen v okolí kurzoru – poloměr nastavíte v panelu (Okolí kurzoru, výchozí 200 m, 10–1000 m), takže nástroj zůstane rychlý i nad hustou sítí RenderFarmu. Během tahu vrcholu zůstane okolí na místě.
Klik na vrchol ho vybere (žlutý bod); panel ukáže Polohu, Výšku a Původně. Klik mimo vrchol výběr zruší.
Tah nahoru / dolů mění výšku vrcholu (10 px = 1 m), se Shift jemně (10 px = 0,1 m); během tahu ukazuje výšku nápověda dole v 3D okně. Výšku jde zadat i číslem v poli Výška. Do strany se vrchol zatím neposouvá.
Shift + klik do trojúhelníku vloží nový vrchol (výška = plocha sítě pod bodem, takže se nic nepohne); pak mu jde výška změnit. Shift + klik přímo na bod vrcholu ho jen vybere.
Delete (nebo Odebrat vrchol) odebere vybraný vrchol; bez vybraného vrcholu maže Delete vybranou úpravu jako v ostatních nástrojích. Podržený Delete ani rychlý druhý stisk (do 1 s) po odebrání vrcholu úpravu nesmaže. Esc zruší výběr vrcholu.
Všechny změny vrcholů jsou jedna položka seznamu úprav Vrcholy sítě (n) (n = počet kroků) – jde vypnout, smazat i přejmenovat jako ostatní. Ctrl+Z / Ctrl+Y vrací jednotlivé kroky; když Ctrl+Z vrátí vložení vybraného vrcholu, výběr se zruší. Panel vybrané úpravy ukáže seznam kroků; klik na krok vybere jeho vrchol. Jedna úprava pojme 2000 kroků, další jdou do nové.
Kroky jdou do úpravy Vrcholy sítě jen tehdy, když je poslední zapnutou položkou seznamu. Když za ní je jiná úprava (Štětec, Srovnat, Voda…), další krok založí novou položku Vrcholy sítě na konci seznamu – výška se zadává tak, jak ji vidíte po všech úpravách, a pozdější úprava by se k ní jinak přičetla znovu.
Barvy: bílá = vrchol, oranžová = změněná výška, zelená = nový vrchol, modrá = voda a břeh (zamčeno), šedá = hranice dlaždice (zamčeno), červený obrys = díra po odebraném vrcholu, žlutá = vybraný vrchol. Body a drát mimo kruh okolí se nekreslí.
Jak se změna zapíše:
Výška se zapíše do všech kopií vrcholu napříč pooly (překryvy, T-spoje), takže síť nedostane trhlinu. Vrchol s výškou z rastru (−32768, DSF RenderFarmu i Laminaru) začne na výšce rastru pod sebou a změnou se stane explicitním. Rastr výšek se nemění a sousední vrcholy se nehnou – stejně jako u Vložit DEM a úprav letiště a silnic. Změna rastru by u Laminaru (buňky ~90 m) posunula všechny vrcholy v dosahu buněk. Pozdější nástroje terénu (Štětec, Srovnat…) dají vrcholu stejnou změnu jako rastru, takže síť a rastr zůstanou v souladu.
Vložení a odebrání vrcholu = místní přetriangulování (Delaunay s vynucenými hranami): textury trojúhelníků, hrany vody a silnic a hranice poolů zůstanou. Přechody textur se na nových trojúhelnících přestaví (směs se interpoluje, i u nového vrcholu na hraně). Vrchol na rozhraní textur (nebo na hranici buňky poolu, okraji silnice) jde odebrat, jen když rozhraní vede vrcholem jako jedna rovná linie – vrchol leží nejvýš 0,1 m od spojnice sousedů na rozhraní. Rozhraní se nenarovnává: vrchol, ve kterém se lomí, Náhled změn odmítne s hláškou (o kolik metrů a m² by se rozhraní posunulo). U mozaiky textur Laminaru je to časté.
Voda a hranice dlaždice se nemění: vrchol vody nebo břehu, vrchol na hranici dlaždice a bod ve vodě se odmítnou s hláškou; T-spoj jde zvednout, ale ne odebrat.
Náhled změn ukáže Vrcholy (výška / nové / odebrané), Kopie vrcholů, Trojúhelníky (s počtem odebraných a přestavěných přechodů textur), Z rastru a kontroly sítě a nabídne Po úpravě – přesnou novou síť v 3D okně (volba síť ve 3D ukáže její drát). Zápis se ověřuje jako ostatní úpravy terénu (0 trhlin, orientace, kopie vrcholů, DSFTool); změny daleko od sebe se ověřují po oblastech.
Text vychází z manuálu RF Studia (F1 › Manuál, verze 0.11.2-beta). Dotazy a zkušenosti pište sem do vlákna.
Společný postup
Terén a voda
Nástroje v panelu Terén a voda:
Tlačítka nástrojů mají ikonu a text; ikona má barvu textu tlačítka.
Tvorba\Input-OSM. RenderFarm tedy nutný není, stačí shapefily v této struktuře. Vlastní soubor OSM (.osm,.pbf) tu zatím zadat nejde – bez shapefilů nakreslete vodu ručně nástrojem Voda.Terén se mění v síti i v rastru výšek současně. Nová voda dostane
terrain_Watera dno podle volby Hloubka dna:rf_bathymetry.cfgjako RenderFarm (jezero = syntetické dno; moře = rampa u břehu a dál stávající dno); Max. hloubka (prázdné = podle výpočtu) dno omezí – pro močály a mělčiny,Hladina je vždy rovná a pod terénem. X-Plane 12 kreslí hladinu z rastru výšek (u Laminaru buňka ~60 × 90 m), proto Studio nastaví na hladinu všechny buňky, ze kterých se hladina v nové vodě počítá, a souš kolem dostane svou výšku přímo do sítě – nepropadne se a hladina nevyleze na násep. Prázdná Hladina = navazující voda v síti, jinak nejnižší terén na obrysu: voda se do terénu zařízne. Když je hladina zadaná nebo navazuje na stávající vodu a terén na části obrysu je níž, rozhodne Terén pod hladinou: hráz (výchozí) = břeh se tam zvedne na hladinu; snížit hladinu = hladina na nejnižší terén obrysu (navazující voda zůstane, na styku vznikne schod). Řeka má vždy hráz. Výsledek zápisu řekne, kde a o kolik. Srovnat břeh na hrubém rastru (Laminar) rastr nesrovnává – snížil by pás stovek metrů.
Bez Max. hloubky dno nikdy není nad terénem. Starší úpravy vody bez této volby se zapíší stejně jako dřív (config RenderFarm). Nová voda dostane i vnitřní vrcholy (řada 2 m od břehu, mřížka 15 m u břehu, dál 60 m), které X-Plane 12 při načtení stlačí na dno – jen s vrcholy břehu by zůstala plochou poklicí nad hladinou a fotka na dně by přes vodu blikala.
Pláže u změněné vody se upraví samy v tomtéž zápisu (v ortofotu ZL14 i v klasickém terénu): úseky pláží, které po zápisu nemají vodu právě na jedné straně (zasypaný břeh, břeh pod novou vodou), se smažou; úsek, který obrys změny protne, se ořízne u obrysu (část na břehu zůstane). Nový břeh nové vody dostane pláž podle volby Pláž na novém břehu: podle sousední pláže (výchozí) = typ pláže téže vody u nového břehu; když žádná sousední pláž není, Zapsat se zeptá na typ (předvybraný je úzký přírodní břeh 11 – 8 m souše, seznam ukazuje šířku každého typu; nebo bez pláže) a volbu uloží do úpravy (Ctrl+Z ji vrátí). V ortofotu z RenderFarmu leží pláž pod fotkou a pás fotky u pláží se po zápisu přepočte. Výsledek zápisu řekne, kolik úseků se ořízlo a kolik pláže přibylo.
Povrch mění povrch v přesném polygonu: hrany polygonu se vloží do sítě (jako u vody) a uvnitř se podle volby Změnit na:
sea_levelna terén. Textura souše = Textura (.ter), prázdné = textura souše v okolí; v ortofotu ZL14 (z RenderFarmu nebo zapečeném Studiem) fotka vlastní buňky se souřadnicemi podle polohy. Pláže na zasypaném břehu se smažou.lib/g10/terrain10/…; nabídka = textury v okolí z posledního náhledu). Bez textury polygon nejde dokončit – panel o ni požádá a kresba zůstane.Výšky sítě se nemění a okraj dlaždice zůstane. Náhled ukáže Textura, Změněno (trojúhelníky textury a vody → souš), Plocha změny a Buněk sea_level → souš; ověření zápisu kontroluje i plochu nové textury.
Co zkontrolovat v X-Plane (vypíše i panel): voda se kreslí jako hladina (ne díra), na hranici oblasti nejsou praskliny ani schody, objekty a silnice stojí na terénu, břeh bez svislé stěny, kolize letadla s povrchem odpovídá zobrazení.
Vrcholy sítě
Nástroj Vrcholy (poslední v řadě nástrojů, za Rampou) upravuje jednotlivé vrcholy sítě terénu. Vrcholy a drát sítě se ukazují jen v okolí kurzoru – poloměr nastavíte v panelu (Okolí kurzoru, výchozí 200 m, 10–1000 m), takže nástroj zůstane rychlý i nad hustou sítí RenderFarmu. Během tahu vrcholu zůstane okolí na místě.
Jak se změna zapíše:
Text vychází z manuálu RF Studia (F1 › Manuál, verze 0.11.2-beta). Dotazy a zkušenosti pište sem do vlákna.