Známá tvář s neznámým jménem tento týden uvede na trh reinkarnaci Mitsubishi MU-2 pro X-Plane, přičemž Tom Kyler – především ze společnosti IXEG – kompletně přepracoval dnes již 14 let starý produkt.

Vydání produktu se bude shodovat s oznámením nového názvu: X-Scenery již neexistuje a bude nahrazena společností TOGA Simulations, aby lépe odpovídala produktům, které tato značka vyrábí.

MU2 2 Release.jpg.827eb705b75f8863126f4fdc7d74a5c6

Zdroj: TOGA Simulations

Model Mitsubishi MU-2 je prominentní součástí obchodu X-Aviation od jeho vzniku v roce 2008. Podle Camerona Sona, majitele obchodu, to byl vlastně vůbec první produkt prodávaný na této platformě.

V rozhovoru na fóru X-Pilot Son učinil následující prohlášení.

“Dnes oficiálně oznamujeme pátek 15. července 2022 jako datum vydání v2 tohoto skvělého letadla! Nejedná se pouze o aktualizaci stávajícího letadla! Jedná se o zcela novou kódovou základnu, 3D model a zvukovou simulaci FMOD. Je to skutečně nový produkt.”

Konkrétní čas vydání nebyl uveden, ačkoli americká společnost uvedla, že se zaměřuje na “páteční odpoledne”.

Zatím nepadlo ani slovo o ceně. Ta bude odhalena, jakmile bude koncem tohoto týdne spuštěna stránka produktu.

Předchozí zákazníci modelu MU-2 mohou očekávat slevu 20 dolarů na verzi v2, ačkoli tyto kupony budou k dispozici pouze po dobu 60 dnů.

 

MU-2 2.0

MU-2 je perfektní letadlo pro GA, které můžete mít v hangáru a rychle se s ním pohybovat v X-Plane, když potřebujete ukojit svou závislost na letecké simulaci a skutečně překonat nějaký terén, ale nemáte chuť létat s proudovými letadly. Díky svému charakteristickému profilu, zvuku motoru a cestovní rychlosti přes 270 uzlů můžete s tímto letadlem během jednoho sezení v simulátoru překonat spoustu scenérií X-Plane a odejít od počítače ještě před večeří. V této první reportáži probereme nejviditelnější vylepšení verze 2.0, vizuální 3D model a textury.

side view.jpg.93e7c62e911b1b5c49707d2f7fe27dd1

Zdroj: TOGA Simulations

Při pohledu na 3D verzi MU2 verze 1.0 bylo zcela zřejmé, že je zde velký prostor pro zlepšení (pozor, to bylo v době X-Plane 9). Jak se ukázalo, snaha předělat stávající 3D nebyla schůdná a verze 2.0 musela být kompletně přepracována od nuly. Existuje několik pozoruhodných faktorů, které umožnily vylepšení 3D detailů. Zásadní pokroky v Blenderu 3D, použitém modelovacím nástroji, a také pokroky v exportéru od společnosti Laminar usnadnily bezbolestný pracovní postup mezi Blenderem a X-Planem a umožnily soustředit se na geometrické detaily. Kromě toho schopnost dnešních grafických karet zpracovávat fantastické množství polygonů a sady textur s vysokým rozlišením skutečně posunuly vizuální stránku leteckého simulátoru na úroveň, kterou si před deseti lety bylo možné jen stěží představit.

Prvním úkolem bylo zvýšit geometrickou věrnost modelu a zpřesnit náročné tvary a křivky. Je obtížné dosáhnout toho, aby letadlo vypadalo správně. Zvýšená geometrická věrnost má za následek mnohem ostřejší a výraznější detaily v blízkých úhlech kamery a celkově přirozenější vzhled. Dva obrázky níže ukazují 3D model verze 1.0 oproti 3D modelu verze 2.0.

Drátěný model verze 1.x

MU2 1 wireframe.jpg.83a2f054e6d5ff3d68ee9734daa707d8

Zdroj: TOGA Simulations

 

Drátěný model verze 2.0

MU2 2 wireframe.jpg.48e06f9a44d8cbcf75ce6d5974bbf053

Zdroj: TOGA Simulations

 

Pokud si prostudujete oba výše uvedené obrázky, zjistíte, že verze 2.0 má 3D model s vyšší hustotou po celém obvodu; všimněte si však tmavších oblastí 3D drátěné sítě. Jedná se o oblasti, kde byly použity vyšší 3D detaily, aby bylo dosaženo ostřejších vizuálních výsledků, které realističtěji odrážejí světlo při pohybu kamery. Tradiční způsob, jakým se takové detaily přidávají, je použití “obtisků” textur s vyšším rozlišením, podobně jako obtisky na plastových modelech. Ačkoli jsou obtisky skvělou technikou a jsou naprosto užitečné, chybí jim přesnost jemné interakce světla kolem geometrických hran při bližších úhlech kamery. Světelné detaily na 3D hranách byly vždy jednou z těch oblastí, které tvoří rozdíl mezi falešně vypadajícím 3D modelem a modelem, který ožívá. Následující obrázek ukazuje několik oblastí, kde 3D detail ovlivňuje osvětlení. Ačkoli jsou vyšší detaily použity tam, kde je to důležité, nebyly přidány tam, kde to není potřeba, což dává efektivní 3D model, který je v X-Plane velmi výkonný.

detail comparison.jpg.bae98747bae3e8503467dbbb8b184255

Zdroj: TOGA Simulations

Když je 3D detail na místě, je třeba jej oživit texturováním. PBR (Physically Based Rendering) v X-Plane vždy přinášel úžasně ostrou a krásnou paletu barev, když byl využit na maximum, a vypadá to, že X-Plane 12 to po svém příchodu ještě vylepší. Jednou z kritických součástí věrohodného texturování je důkladná implementace takzvaného “ambient occlusion” neboli AO, jak rádi říkají 3D umělci. AO je jev, při kterém světlo ztrácí energii, když se odráží do rohů, což má za následek tmavší rohy a výklenky. Níže je srovnání 3D modelu s ambient occlusion a bez něj. Výsledky jsou docela výrazné!

ao comparison.jpg.f96388e0a0209194adb7b4b681df3532

Zdroj: TOGA Simulations

 

AO v reálném čase pro velké množství 3D polygonů je stále poměrně náročná na výkon. X-Plane má ve skutečnosti malý kousek AO v reálném čase mezi zemí a letadlem v režimu HDR. Někdy si můžete všimnout jemného ztmavení země kolem pneumatik podvozku při pojíždění letadla, nicméně X-plane neposkytuje žádné AO efekty pro letadla. Tento efekt AO získáme “namalováním” stínování do našich textur. Tento proces je v 3D komunitě známý jako “baking” a naše 3D softwarové nástroje ve skutečnosti dělají většinu práce s malováním za nás. Zapečením AO efektů do našich textur můžeme dosáhnout mnohem realističtějšího vzhledu osvětlení celého 3D modelu. Zapékání AO osvětlení je však trochu umění a může být časově náročné, ale když se provede dobře, výsledky jsou docela pohlcující! AO opravdu zazáří při použití v interiérech, kde dodá velkou vizuální hloubku a zabrání plochému, karikaturnímu vzhledu.

ao pilot side.jpg.45169861e49715b90fce0096e30fe8f6

Zdroj: TOGA Simulations

cabin ao.jpg.93ad0b13964aa798a2b35ac7ce7e1bd7

Zdroj: TOGA Simulations

Když se všechny 3D prvky spojí dohromady: geometrické 3D detaily, pozorné efekty ambient occlusion, texturování PBR a skvělý PBR engine X-Plane, výsledkem je přesně to, na co jsme čekali 13 let!

cockpit overall.jpg.5cb9c858c6ca1c8832df0dcd0100b535

Zdroj: TOGA Simulations

exterior 1.jpg.2f50129f0405b4dfb54f6146b69fe18d

Zdroj: TOGA Simulations

overall.jpg.df8811fb8799a340c56caac02e4834a3

Zdroj: TOGA Simulations

 

K poslednímu snímku obrazovky je třeba uvést ZVLÁŠTNÍ POZNÁMKU. Uvádíme ho proto, že ukazuje 3D detaily a texturování kokpitu v té nejlepší podobě! Zobrazený displej G500/600 GLASS však NEBUDE součástí balení při koupi MU2. Jedná se o samostatný produkt, který Real Sim Gear nabízí prostřednictvím X-Aviation, ale pro ty lidi, kteří si přejí mít ve svém MU-2 nějaké sklo, pak vás jistě potěší, že jej 2.0 plně podporuje a bude k dispozici ihned po vydání MU2 pro majitele Real Sim Gear G500!

glass panel.thumb .jpg.19f06f2cebac24b342cc72dc3ee6f062.jpg.dd217d6d5281704da8122cd57f72bdfa

Zdroj: TOGA Simulations

Zdroj :